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    Ben Thompson : « Rien n’est laissé au hasard »

    Au coin d’un faux feu de cheminée criant de réalisme, nous avons rencontré Ben Thompson, directeur artistique d’Hearthstone. Dans cet entretien en deux volets, il nous raconte son quotidien chez Blizzard. Entre nostalgie, graphisme et traduction, plongez dans les coulisses de ArtStone ! Au programme de cette partie : les arcanes de la fabrication d’une carte.

    Onze à la douzaine

    1459. C’est le nombre de cartes différentes que peut contenir aujourd’hui votre collection sur Hearthstone. Tous les trois mois, environ 150 nouvelles venues pointent le bout de leur nez. On imagine que chez Blizzard, ils doivent être nombreux pour tenir une telle cadence.

    Que nenni, nous confie Ben Thompson ! La « Team 5 » – en charge du développement du jeu – ne comporte que onze artistes permanents, Thompson compris. Et leur métier ne se limite pas à la conception des cartes : ils doivent gérer l’intégralité de l’aspect visuel, des effets animés aux dos de cartes en passant par les plateaux de jeu.

    Il faut dire que Blizzard triche un peu. Pour chaque extension, l’entreprise californienne engage entre cinquante et soixante artistes indépendants (ou « free-lance » comme diraient les adeptes de la Start-up Nation).

    Quelques croquis des créatures peuplant les catacombes de la dernière extension.

    De zéro en héros

    Alors, comment passe-t-on du concept d’une carte au produit fini ? Initialement, l’équipe en charge du gameplay fournit une idée globale de la carte à l’équipe artistique. S’agit-t-il d’un ogre puissant ou d’un gobelin freluquet ? Y-a-t-il des mots-clés ? Ces informations permettent d’imaginer la carte sur un plateau de jeu, de la projeter.

    Les animateurs prennent ensuite le relai. Leur objectif est de trouver l’effet visuel parfaitement adapté à la saveur de la carte. Ils travaillent main dans la main avec l’équipe sonore. Ben Thompson évoque d’ailleurs le rôle crucial que joue cette dernière :

    Le son a une place capitale dans Hearthstone. Pour certaines cartes, ce n’est pas très difficile d’imaginer un son adéquat. Prenez un dinosaure géant : un bruit de pas tonitruant suffira à signifier son arrivée sur le plateau. Mais pour la magie, par exemple, c’est moins évident. Quel son produit-elle ? Le sort concerné évoque-t-il plutôt le gel, l’éther, les ténèbres… ? L’équipe doit se poser toutes ces questions qui n’ont pas lieu d’être dans un jeu de carte traditionnel, physique.

    Toute l’équipe de conception passe ensuite au crible chacune des cartes.  Équilibrage, cohérence au sein d’une extension, texte, nombre de mots et de chiffres, « rien n’est laissé au hasard », affirme Thompson. Une fois ces vérifications terminées, la carte peut intégrer le jeu en version originale. Ne reste qu’une étape de taille : la localisation.

    Exemples d’animations qui se produisent lorsqu’une carte puissante est jouée.

    « Le changement, c’est maintenant ! »

    La traduction est un exercice difficile et Hearthstone ne fait pas exception à la règle. L’exemple du « flavor text », petit paragraphe humoristique propre à chaque carte, est le plus criant. « On travaille avec des équipes du monde entier pour trouver la bonne traduction. On essaie de leur expliquer toutes les références, et de leur côté ils nous proposent l’équivalent dans leur langue. », explique Ben Thompson. En France, l’équipe de localisation nous a déjà gratifié de quelques trouvailles plutôt balèzes :

    « Le changement, c’est maintenant ! » – Recombobulateur

    « T’es un capitaine et t’as pas de perroquet ? Non mais à l’eau quoi ! » – Perroquet du capitaine

    Les problématiques ne s’arrêtent d’ailleurs pas au texte, car chaque pays a ses propres repères culturels. Ainsi, l’illustration d’une carte pourrait être parfaitement acceptable en France et constituer un tabou au Japon :

    Avant de publier la version finale d’une extension, on fait très attention aux images. En Chine par exemple, la représentation de squelettes et d’os ne doit pas être trop réaliste. En Allemagne, ce sont les détails un peu gores qui posent problème. Il faut bien prendre en compte tous ces facteurs en vue d’une sortie mondiale.

    Ben Thompson

    « Houlà ! Y’a des bouts d’ossements en bas à droite là, va falloir me gommer tout ça vite fait ! »

    C’est vrai que si Hearthstone était banni en Chine, Blizzard tomberait sur un os. Notez que ce n’est pas une première : en 2009, l’éditeur avait déjà modifié certains éléments de World of Warcraft dans ce pays. Principaux concernés : les carcasses et les mort-vivants. Après tout ça, il ne faudra pas se plaindre de manquer de calcium.

    [La deuxième et dernière partie de cet entretien est à retrouver à cette adresse.]

    Crédit photo : Quentin Missault – JK Groupe.

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