Médias | Canal esport club
Les réseaux sociaux
  • Oops! Aucun résultat

    Réflexions sur la comparaison entre sport et e-sport

    La rédaction revient avec Nicolas Besombes sur les définitions du sport et ce qu’implique la comparaison avec l’esport.

    Dans un premier billet publié fin aout, Maitre Thierry Granturco expliquait, non sans créer de polémiques, qu’introduire l’esport aux JO n’était pas une bonne idée. La semaine dernière, il revenait sur le sujet et expliquait en plusieurs points pourquoi l’esport n’est pas vraiment un sport. Si le débat intéresse aujourd’hui la rédaction, c’est sous un tout autre angle. Nicolas Besombes, docteur en sciences du sport, nous propose une relecture du sujet à travers un prisme plus sociologique en explorant entre autres l’implication du corps dans la pratique esportive et son modèle d’institutionnalisation; une version remaniée de son texte publié la semaine dernière sur TwitLonger. Servez-vous un café et… Bonne lecture !

    Débats, des hauts

    Si la comparaison entre sport et e-sport fait régulièrement débat auprès de la communauté e-sportive, des médias traditionnels, ou des institutions publiques et sportives, les récentes déclarations de Tony Estanguet (Président du Comité de candidature Paris 2024) ou Thomas Bach (président du CIO) concernant une potentielle réflexion sur l’intégration de l’e-sport aux Jeux Olympiques ont dernièrement relancé les discussions autour de la dimension sportive de l’e-sport (Me Thierry Granturco sur le Huffpost à deux reprises, Olivier Morin sur BFM, ou Sophia Metz sur Europe 1) .

    Au-delà des aspects organisationnels, économiques, ou politiques des deux pratiques sur lesquels je reviendrai à la fin de ce billet, le « talon d’Achille » (pour reprendre l’expression d’Emma Witkowski) de cette comparaison réside dans la « physicalité » accordée à la pratique e-sportive. Que les deux pratiques partagent de nombreuses caractéristiques comme la compétition, la médiatisation, la mise en spectacle ou encore les aspects stratégiques sollicités peut encore passer auprès du grand public, mais la dimension « physique » du sport électronique soulève encore des interrogations.

    Que les avis des personnes concernées soient tranchés ou plus mitigés, ils mettent cependant en lumière plusieurs confusions, qui prennent principalement racine d’une part dans la lacune définitionnelle du terme « sport », et d’autre part dans une méconnaissance relative du phénomène e-sportif.

    En effet, lorsqu’il s’agit de comparer sport et e-sport, le premier obstacle auquel chacun est confronté réside dans la multiplicité des représentations (et donc des définitions) de ce qu’est le sport. Bien souvent le sport est assimilé à l’idée de « dépense énergétique » ou « d’activité physique » (sous-entendu « athlétique »). Ainsi, quand le quidam pense au sport, il se représente un athlète entrain de courir, sauter, nager, se battre, frapper dans une balle, faisant preuve de puissance, de force, de détente, de vitesse, et se doit donc d’être en sueur pendant l’effort. Le premier réflexe est alors de se tourner vers l’institution gouvernementale qui régit la politique sportive en France, à savoir le ministère des Sports, mais force est de constater qu’il ne définit à aucun moment la pratique qu’il encadre.

    Dès lors plusieurs problèmes apparaissent : Comment définir une activité physique ? Existerait-il des activités qui ne soient pas « physiques », c’est-à-dire qui ne nécessiteraient pas de dépense énergétique (toute activité vitale engendre pourtant une dépense calorique : dormir, respirer, digérer…) ? Tous les sports sont-ils à forte dépense énergétique ? Y aurait-il un seuil énergétique en-dessous duquel une activité ne pourrait pas être reconnue comme sport ?

    Si certain(e)s tentent aujourd’hui des comparaisons avec certaines disciplines olympiques (plus haute reconnaissance sportive institutionnelle) qui nécessitent une dépense énergétique relativement plus faible que d’autres, comme le tir à la carabine, à l’arc, le curling, ou le golf, ce n’était pas encore évident pour beaucoup il y a quelques années.

    Cependant, ces analogies (judicieuses au demeurant) ne doivent à mon avis pas tant servir à démontrer la dimension sportive de l’e-sport qu’à souligner le caractère inadéquat du critère forcément « énergétique » du sport.

    Théories du sport

    C’est là où la sociologie du sport qui n’a eu de cesse depuis la fin des années 60 d’observer, décrire, théoriser et définir le sport peut être un outil de compréhension pertinent concernant cette problématique. Après plus d’un demi-siècle de recherche sur le sport, la communauté scientifique est finalement arrivée à un consensus : ce qui permet de distinguer une activité sportive ne réside pas tant dans la dimension « énergétique » requise que dans la nature motrice de l’activité. Pour le dire plus simplement et plus clairement, dans le sport, la victoire dépend (entre autres) de l’expertise motrice du pratiquant, qu’elle nécessite une forte dépense calorique ou non. Et c’est d’ailleurs là où la comparaison avec les échecs (si chère à de nombreux e-sportifs) s’avère selon moi inappropriée car bien trop réductrice (bien que le ministère ait fait l’erreur de les reconnaître comme sport en 2000) : si l’e-sport nécessite des compétences stratégiques qui peuvent dans une certaine mesure être comparable aux échecs, ces derniers ne réclament aucune performance motrice (il est possible de dicter à quelqu’un en temps réel les pièces à manœuvrer sur l’échiquier sans que cela n’influe sur le résultat).

    Dans l’e-sport, si ce n’est les CCG/TCG (Hearthstone ou Krosmaga par exemple), toutes les disciplines e-sportives (FPS, RTS, MOBA, VS Fighting, Simulations sportives…) nécessitent de la part des joueurs une expertise motrice, certes principalement réduite aux extrémités des membres supérieurs (avant-bras, poignets, mains, doigts), mais déterminante dans la réussite de la tâche à accomplir. C’est finalement ce qui correspondrait à l’aspect « technique » de l’e-sport. Ainsi, si au basket on apprend par répétition à tirer au panier, au foot à dribbler ou au judo à faire un o-soto-gari, dans l’e-sport, on apprend par répétition à optimiser le contrôle et les déplacements de ses unités dans les RTS (microgestion), à viser de manière précise dans les FPS (skill), à effectuer des inputs au timing rigoureux sur le stick arcade pour linker des combos dans le VS Fighting (exécution), ou encore à utiliser de manière efficace toutes les possibilités offertes par les temps de récupération des compétences et caractéristiques d’un personnage dans les MOBA (mécaniques de jeu)… Cette dextérité dont font preuve les joueurs est alors au cœur même de la pratique e-sportive et se traduit par une coordination œil-main (visuo-haptique) particulièrement développée. D’ailleurs, symptôme de cette expertise technique, on peut remarquer que tout comme dans le sport certains gestes prennent le nom de leur inventeur (Fosbury en saut en hauteur, Panenka ou Madjer au football…), il en est de même dans l’e-sport (une inSec ou une xPeke à LoL, un Violet push ou un Sen build à SC II…).

    Pour poursuivre, il n’existe à mon avis aucune activité sportive strictement comparable à l’e-sport. Difficile d’affirmer que « l’e-sport c’est comme le tir à la carabine » (en termes dépense énergétique, ou de précision par exemple), car cela omet alors le fait que dans l’e-sport oppose deux adversaires (ou deux équipes) en simultané et qu’ils doivent constamment réagir à la créativité et aux ruses et stratégies adverses (ce que les joueurs nomment le mindgame).

    Dans un souci d’objectivité, il conviendrait plutôt de souligner que l’e-sport fait appel à certaines compétences que l’on peut ainsi retrouver dans différentes disciplines sportives. Cela semble être le moyen le plus honnête et le plus réaliste pour communiquer à ce sujet-là. Ainsi, parmi les compétences physiques nécessaires à la pratique e-sportive, la capacité à contrôler de manière particulièrement précise le bras qui manie la souris dans les FPS peut être comparable aux compétences requises par le tir à l’arc, à la carabine ou aux fléchettes ; la capacité à exécuter des combos dans des timings particulièrement rigoureux (à la frame prêt) peut être comparable aux aptitudes requises par les sports de combats comme la boxe pour la vitesse de réaction, et à la gymnastique ou au plongeon pour la capacité à respecter des timings précis dans les enchaînements ; les compétences visuelles nécessaires à la pratique des FPS pourraient être comparées à celles requises par les pilotes acrobatiques en aviation ; parmi les compétences cognitives, la capacité à réaliser plusieurs tâches en même temps (multi-tasking) et les capacités d’adaptation (flexibilité cognitive) nécessaires à la pratique des RTS peuvent être comparées à celles que réclament les courses automobiles (F1) ; la capacités de traitement de l’information et de décodage de l’environnement requises par les MOBA peuvent ressembler à celles qu’exigent de nombreux duels sportifs : sports de raquettes (tennis ou badminton), de combat (boxes ou arts martiaux), sports collectifs (football, handball, basket-ball…) ; et parmi les compétences sociales,  les capacités de communication et de leadership réclamées par toutes les disciplines e-sportives collectives (MOBA et FPS notamment) pourraient être rapprochées de celles nécessaires dans la quasi-totalité des sports collectifs (football américain, volley-ball, rugby…). Finalement, c’est plutôt compétence par compétence que la comparaison me semble la plus judicieuse.

    Esport et… babyfoot ?

    Après avoir mené une longue réflexion sur l’activité sportive qui s’apparenterait le plus à l’e-sport, j’en suis aujourd’hui arrivé à la conclusion suivante, quitte à paraître un peu provocateur et à ne pas servir la cause de la reconnaissance de l’e-sport par le milieu sportif : l’activité qui ressemble selon moi le plus à l’e-sport est le… babyfoot. Je m’explique : dans les deux activités, les joueurs s’affrontent sur un terrain symbolique (la table de babyfoot et l’arène virtuelle à l’écran) ; dans les deux cas, ce que les pratiquant(e)s doivent décoder n’est non pas le corps du pratiquant adverse (comme l’orientation des appuis d’un footballeur, ou la façon dont le joueur de basket tient son ballon…), mais les comportements du prolongement de son corps (les personnages rouges et bleus sur la table de babyfoot, le ou les avatars dans l’e-sport) ; dans les deux cas, les personnages incarnés sont contrôlés par des actions motrices fines des pratiquant(e)s qui vont déterminer sa réussite dans l’univers symbolique de l’affrontement ; et enfin dans les deux cas, les pratiquant(e)s s’affrontent simultanément, et non au tour par tour comme aux fléchettes ou au billard !

    Je sais cependant qu’il n’est pas évident pour certains acteurs de la communauté de comprendre l’intérêt d’une telle comparaison. En effet, sport et e-sport sont deux pratiques finalement distinctes. La singularité de l’e-sport réside tout autant dans le fait que l’affrontement entre les joueurs ou les équipes est médié par un outil numérique, qu’il prend place dans un univers virtuel, que les jeux sont des biens privés et appartiennent à des éditeurs qui ont la charge de leur promotion et de leur diffusion, que son institutionnalisation est principalement privée, que son business model est différent…

    Pourtant, la comparaison entre sport et e-sport peut être utile à plusieurs niveaux. Premièrement, c’est un bon moyen d’introduire au phénomène e-sportif les personnes qui n’y sont pas familières. En effet, pratiquement tout le monde connaît plus ou moins le sport et peut se rattacher à une discipline qu’il regarde à la télévision ou qu’il pratique lui-même. Le sport peut alors être un bon miroir pour comprendre les tenants et aboutissants de la pratique e-sportive. Deuxièmement, depuis la première apparition du terme « e-sport » en 1999, la grande majorité des acteurs utilisent ce terme plutôt que « tournoi de jeu vidéo », « compétition de jeu vidéo » ou « jeu vidéo compétitif ». Le terme s’est finalement peu à peu imposé à la communauté, jusque dans les médias traditionnels, et ce choix n’est pas anodin puisqu’il contient le terme « sport ». Enfin, troisièmement, et c’est peut-être la principale raison, les analogies de forme entre ces deux pratiques contemporaines sont innombrables : performance, entraînements rationalisés, coachs, analystes, championnats/ligues, médailles/coupes, records, arbitres, commentateurs, hypertechnologisation du matériel, hall of fame, dopage, paris truqués, médiatisation, starification, transferts/mercato, sponsoring, enceintes compétitives, filières universitaires spécifiques… Bref, les exemples abondent.

    La réalité est qu’aujourd’hui le sport est la pratique d’affrontement corporelle valorisée dans notre société : frapper quelqu’un dans la rue est considéré comme un délit, mais le faire sur un ring permet à son auteur d’être acclamé par la foule (voyez dernièrement le « combat du siècle » entre McGregor et Mayweather). Malgré toutes les études qui montrent certains des aspects négatifs liés au sport (notamment de haut-niveau) : dopage, blessures physiques, troubles du comportement alimentaire, isolement social… notre société encourage la pratique du sport (injonction à l’activité sportive par les ministères du sport et de la santé pour lutter contre l’obésité notamment), et fait la promotion de soi-disantes valeurs « sportives » positives, alors même que celui-ci a tout autant servi le discours de régimes politiques autoritaires et dictatoriaux (le nazisme hitlérien ou le fascisme stalinien utilisèrent le sport pour contrôler la population et justifier leurs idéologies racistes) qu’égalitaires et libertaires (la capoeira est le symbole d’une pratique sportive d’une population esclavagisée en quête de liberté physique et mentale, tandis que le club de Sankt Pauli à Hambourg promeut un football antifasciste et anticapitaliste). Symbole de cet engouement démesuré pour le sport dans notre société, la lutte incessante de la ville de Paris pour accueillir les JO alors même que les études soulignent que les dernières éditions ont été au mieux des gouffres sans fond pour les finances publiques (plus de 30 milliards d’euros pour Pékin 2008 ou Sotchi 2014), au pire le terreau de problèmes sociétaux majeurs (corruption ou délinquance à Rio depuis la fin des Jeux de 2016).

    Legitimer l’esport

    Finalement, la comparaison entre le sport et l’e-sport émane de la volonté plus ou moins consciente d’une potentielle légitimation du jeu vidéo et de ses pratiquant(e)s qui n’ont eu de cesse d’être stigmatisé(e)s pour les trois grands maux dont il serait à l’origine : violence, addiction et isolement social.

    Enfin, comme annoncé au début de ce billet, j’aimerais revenir sur les aspects institutionnels des deux pratiques. Car évidemment, si le sport en France est régi par un système fédéral reconnu par l’instance gouvernementale sportive légitime (le ministère), l’e-sport français est aujourd’hui reconnu par le ministère de l’Économie et des Finances depuis la loi « République Numérique » de 2016 portée par Axelle Lemaire. Cela peut alors être interprété comme une volonté du gouvernement français de considérer l’e-sport bien plus comme une industrie (économique) que comme un sport. Cependant, il est nécessaire de bien comprendre que la reconnaissance d’une activité en tant que sport est fondamentalement institutionnelle et donc hautement culturelle. Ainsi, bien que le ministère des sports français ne reconnaisse pas l’e-sport comme pratique sportive, ce n’est pas le cas dans d’autres nations du monde. Outre l’exemple sud-coréen bien connu, la Russie, l’Italie ou bien plus récemment le canton de Genève ou les Philippines voient dans l’e-sport une pratique sportive à part entière, tandis que les États-Unis estiment que les pro-gamers peuvent bénéficier des mêmes visas sportifs que les athlètes de haut-niveau. Essentialiser le fait que l’e-sport est –  ou n’est pas – un sport en s’appuyant sur des textes juridiques d’une seule nation, ou d’un seul continent est une erreur. Il existe de nombreuses pratiques sportives qui ne sont pas reconnues comme des sports en France alors qu’elles le sont dans d’autres pays du globe.

    De la même manière, si l’institutionnalisation fédérale a pendant de nombreuses années été le modèle dominant de l’organisation et de la structuration du sport, il semble aujourd’hui être de plus en plus dépassé. Depuis l’émergence des pratiques sportives dites « de glisse », « fun » ou « extrêmes » dans les années 70 (surf, skate, BMX, planche à voile, snowboard…), la résistance des institutions sportives publiques à les prendre en considération a encouragé l’apparition d’une nouvelle forme d’institutionnalisation de ces pratiques, cette fois-ci privée. C’est ainsi qu’ont émergé les X-Games supervisés par le groupe de médias nord-américain ESPN, les WCT et WQS de surf gérés par l’entreprise World Surf League, ou plus récemment tous les circuits créés par la société autrichienne Red Bull : le Rampage (VTT de descente), le Cliff Diving (plongeon de falaise), le Crashed-Ice (patinage de descente), et bien d’autres. Ces différents circuits, bien que non reconnus par les instances publiques, n’en restent pas moins les plus légitimes aux yeux de leurs pratiquant(e)s et spectateurs, et n’en sont pas moins du sport.

    Ainsi, si l’e-sport n’est pas reconnu comme UN sport par les autorités gouvernementales françaises, cela ne signifie en aucun cas qu’il ne peut pas être DU sport, notamment pour certaines nations du monde.

    Pour conclure, Nicolas Pidancet (fondateur de Geneva E-sport Federation, fédération e-sportive reconnue par les instances dirigeantes du sport dans le canton de Genève) souligne que la reconnaissance de l’e-sport par les institutions sportives peut faciliter :
    – la création de visas de sportifs pour les compétitions à l’étranger,
    – la création de programmes e-sport-études dans les lycée et hautes écoles,
    – la création de formations éducatives et pédagogiques labellisées « jeunesses et sports » pour encadrer l’entrainement des jeunes,
    – l’obtention d’aides et de ressources de la part des institutions publiques sous formes par exemple d’infrastructures,
    – l’affichage des sponsors sur l’espace publique,
    – la diffusion et la médiatisation des grands événements e-sportifs sans risque de conflit avec l’éditeur…

    Enfin, pour ceux qui voudraient avoir des références scientifiques sur lesquelles s’appuyer, notamment sur l’implication physique dans la pratique e-sportive, je les invite à prendre connaissance des excellents travaux d’Emma Witkowski (@ekwitkowski ), de T.L. Taylor (@ybika), de Seth Jenny (@DrSethJenny ), de Juho Hamari (@VirtualEconomy), de Nicholas Taylor (@nickttaylor), de Stuart Reeves (@5tuartreeves), de Kalle Jonasson (@KalleJonasson), de Jesper Thiborg (@JesperThiborg), d’Ivo Van Hilvoorde, ou encore de Philippe Mora, précurseur en France sur les travaux comparant sport et e-sport.

    À la une

    Ne rien manquer de l'actualité ESport

    Best Moves

    Par amour du beau jeu !

    Utilisation des cookies

    Découvrez comment fonctionnent les cookies et comment changer vos paramètres. Si vous continuez à utiliser notre site sans changer vos paramètres, vous consentez à l’utilisation de cookies sur notre site.