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    Regards sur la Corée : l’e-sport et ses clichés (partie 1)

    « Là-bas on voit des matchs de LoL à la télé le soir ! », « les joueurs ont une pression énorme, ils n’ont pas de vie à côté », « C’est des machines… » sont des exemples de clichés que les étrangers peuvent avoir sur la Corée et l’e-sport. A l’approche des événements internationaux de fin d’année, voici une chronique « spéciale été » en 4 parties qui répond à l’ensemble des clichés relevés sur le net.

    La Corée est une référence indéniable dans le monde de l’e-sport autant pour son développement que pour ses performances dans plusieurs disciplines : 4 fois championne du monde de League of Legends depuis 2013 (dont 2 dernières finales 100% coréennes), nation de nombreuses légendes de Starcraft depuis Brood War (1998) jusqu’à maintenant,  elle s’est même imposée à la première Coupe du Monde d’Overwatch et fait partie des favoris pour la nouvelle édition à venir. Mais finalement, que sait-on vraiment de ce pays de “tryharders”?  

    Des personnalités coréennes d’e-sport et des journalistes spécialisés ont commenté l’ensemble des clichés relevés sur Twitter regroupés en quatre thèmes : l’e-sport en général, la vie quotidienne des joueurs professionnels, leur personnalité et leur éducation. Susie ‘Lilsusie’ Kim (spécialiste e-sport chez Twitch, host d’événements e-sport depuis 2007), Jaewon ‘Crank’ Choi (ancien joueur professionnel de Starcraft, streamer, organisateur de tournois et caster de SC2), Yongwoo ‘Kenzi’ Kim (journaliste et photographe e-sport pour Fomos), Joonkyu ‘Lasso’ Seok (Rédacteur en chef pour Inven Global) et Hongje ‘Koer’ Kim (Journaliste e-sport pour Inven) se sont basés sur leur expérience pour répondre aux différents points.

    Photos des personnes interrogées

    Dans ce premier article, nous allons aborder les clichés les plus communs sur la Corée et l’e-sport : la perception du milieu par l’ensemble de la population coréenne, la façon dont c’est diffusé, le succès de certains jeux par rapport à d’autres et la relation entre les joueurs coréens et étrangers.

    L’e-sport en Corée c’est comme le foot en France, c’est leur sport national et ça passe sur les chaînes nationales ! FAUX

    Certes l’e-sport est plus connu en Corée qu’en France, il reste néanmoins mineur par rapport aux autres sports plus classiques comme le football et le baseball. Il n’est pas non plus diffusé sur les grandes chaînes nationales de télévision, mais sur des chaînes spécialisées comme OGN et SPOTV Games disponibles sur câble. OGN lancée officiellement en 2000 avec le tournoi de Starcraft Hanaro Tooniverse Starleague, est la chaîne historique du gaming et de l’e-sport. Elle couvre de nombreux jeux mais s’est surtout faite connaître internationalement pour son exclusivité de diffusion de la LCK, la première ligue de League of Legends en Corée. Depuis 2016, SPOTV a aussi obtenu les droits et fait concurrence à OGN.

    Lilsusie comparerait l’e-sport en Corée avec le catch aux États-Unis dans le sens où les gens en ont entendu parler, savent plus ou moins ce que c’est mais seuls les fans suivent les actualités et les compétitions. Effectivement si 67.4% de la population coréenne ont déjà entendu parler d’e-sport, seulement 8.9% en consomment au moins 1 fois par mois. Ce graphique compare la popularité de l’e-sport aux autres sports classiques :

    Popularité des sports et de l’e-sport par tranche d’âge en Corée *

    Graphique de la popularité des sports classiques et e-sport en Corée
    Chiffres tirés de l’étude Newzoo 2017 – Global Esports Market Report

    Ce graphique décrit bien la réalité : malgré son succès et une croissance rapide, les fans d’e-sport représentent une minorité de la population. La prochaine fois que vous entendez quelqu’un dire que League of Legends remplacera bientôt le football, vous pourrez lui répondre “dans tes rêves!” ou “peut être dans un siècle” !

    *personne ayant indiqué avoir regardé la discipline dans les 3 derniers mois pour le sport et au moins 1 fois par mois pour l’e-sport, définition du “fan d’e-sport” par Newzoo

    Les coréens ne jouent pas aux FPS ou aux jeux violents. FAUX

    Les 5 jeux les plus joués en Corée sont League of Legends, Overwatch, Fifa Online 3, Playerunknown’s Battleground et Sudden Attack (Environ 30% et 20% pour les deux premiers puis 10% ou moins pour les autres, source Inven). On y retrouve trois jeux étrangers et 2 jeux coréens : Sudden Attack est un FPS développé par Nexon qui existe depuis plus de dix ans, proche de Counter Strike par le fait qu’il n’y a pas de compétences spéciales ou de différentes classes de soldats. Le gameplay est néanmoins plus rapide et moins tactique. Counter Strike était en vogue il y a une dizaine d’années mais lorsque Sudden Attack est arrivé dans les “PC Bangs” (cybercafés coréens) il a rapidement pris le dessus. Une fois qu’un jeu devient populaire, les gens ont tendance à ne jouer qu’à ce jeu-là et le fait que Steam n’était pas installé sur les ordinateurs dans les cybercafés a rapidement tué CS premier du nom. En 2008, Nexon sort Counter Strike Online (et sa suite en 2013), un free-to-play basé sur le titre de Valve dédié au marché asiatique : il a plus de succès que le CS:GO quasi inexistant en Corée, mais reste néanmoins dans le bas du classement (31ème sur le classement Inven des jeux en ligne, semaine 2 du mois d’août).

    Sudden Attack
    FPS free-to-play développé par Nexon (KR), sorti en 2005

    Si on a l’impression qu’en Corée on ne joue pas aux jeux violents, c’est aussi un choix stratégique pour l’antenne : les jeux populaires passent à la télé, il faut donc qu’ils soient tout public pour la diffusion. En ce qui concerne Overwatch, on observe une forte présence féminine dans le public lors de compétitions professionnelles (>50%) mais aussi parmi les joueurs : les filles dans les PC bangs (qui représentent environ 10% de la totalité des  joueurs) jouent majoritairement à ce jeu et ceci s’explique en partie par son graphisme cartoon familier. Koer pense que les Coréens ont tendance à être hostiles aux nouvelles choses mais surtout qu’ils aiment jouer ensemble. Ils ne vont donc pas s’essayer facilement à de nouveaux jeux seuls. Mais si un jour CS:GO devient populaire, il aura toutes ses chances d’être bien classé grâce à l’importance du teamplay et des skills personnels, à l’instar de Playerunknown’s Battleground, un jeu de type battle royale qui vient de faire sa grande entrée dans le classement 4 mois après sa sortie alors qu’il est encore en accès anticipé ( 5ème place la dernière semaine de juillet puis 4ème cette semaine). Finalement les Coréens jouent aussi aux jeux de tirs violents et le tout est de bien cibler et ne pas rater le lancement du jeu car les Coréens suivent beaucoup les tendances.

    Les Coréens sont froids envers les étrangers qui viennent jouer en Corée.  Plus une conséquence qu’une volonté…

    C’est un retour que j’ai eu pour Starcraft 2 ou Overwatch, les jeux où des équipes et des joueurs étrangers sont amenés à jouer en Corée.

    Starcraft 2

    Par exemple 5 foreigners (l’appellation des joueurs de Starcraft qui ne sont pas coréens) se sont qualifiés pour la saison 3 de la GSL cette année (ligue principale de Starcraft 2 coréenne pour gagner des points, permettant aux joueurs de se qualifier aux grandes finales en fin d’année). Crank explique que du point de vue des joueurs coréens c’est injuste que les foreigners puissent participer aux tournois coréens alors qu’eux ne peuvent pas participer aux tournois à l’étranger sans y habiter et avoir un visa spécial. Depuis 2016, Blizzard a décidé de faire 2 circuits séparés pour les Coréens et les autres afin de permettre à plus de foreigners d’accéder aux grandes finales. En effet depuis la sortie de Starcraft puis Starcraft 2, les Coréens dominent les classements : en 2015 sur les 16 participants aux grandes finales, on trouvait un seul foreigner, le français Lilbow (Baguette \o/), puis 6 en 2016 après la mise en place de ce système de circuits séparés. Ceci pourrait donc expliquer une certaine hostilité envers les joueurs étrangers mais comme vu à une interview de ByuN, ils ne leur en veulent pas personnellement, au contraire ils sont contents de pouvoir jouer contre eux, c’est surtout le système qui leur déplaît. De plus il ne faut pas oublier la barrière de la langue : le caractère un peu introverti de beaucoup de joueurs n’aide pas à aller vers un étranger avec qui il ne pourrait pas discuter facilement.

    Overwatch

    Parlons d’Overwatch et de l’APEX, la principale ligue de ce jeu qui se passe à Séoul, à l’e-stade OGN. Il y a eu 3 saisons avec respectivement 4, 4 puis 2 équipes étrangères invitées parmi 16 équipes, dont l’équipe Rogue qui est maintenant composée de 5 joueurs français. Les fans étaient accueillants envers les équipes étrangères et les encourageaient. Puis il y a eu le drama kimchi* (ndlr: une blague des Français sur Twitter qui mentionnait que le kimchi était dégoûtant avec des photos du met et des grimaces) très mal reçue par la communauté coréenne qui a généré des insultes et le malaise sur les réseaux sociaux. S’il y a une leçon à en tirer sans juger le bon ou mauvais goût de l’humour de chacun, c’est qu’il faut essayer de comprendre les différences culturelles et surtout de les respecter. En outre, les relations entre joueurs sont une fois de plus limitées par la barrière de la langue.

    Les Scrims**

    De manière générale, les relations entre les joueurs étrangers et coréens sont assez compliquées. Peu d’occasion de se rencontrer, difficulté à se comprendre, tachées par de petits scandales, concernant les scrims entre autres. En juin dernier, le joueur KyKy d’EnVyUs a déclaré qu’il était impossible de trouver des équipes coréennes avec qui s’entraîner sur Overwatch, ce à quoi certains internautes ont vivement réagi en critiquant les équipes coréennes de mettre à l’écart les étrangers, même si KyKy a précisé peu après qu’il ne dénonçait personne et que c’était juste un fait. Cela rappelle les faits d’il y a 2 ans lorsque le joueur de LoL brésilien brTT a affirmé sur son stream personnel que pour un scrim avec une équipe coréenne, elle demandait 5 000$. Fait tout de suite démenti par les coachs et autres experts d’e-sport coréens comme Lilsusie qui a expliqué que les équipes coréennes ne facturaient jamais les scrims aux équipes occidentales et refusaient tout simplement les scrims lorsqu’elles considéraient qu’il ne valait pas la peine d’y investir leur temps précieux. C’est aussi intéressant de savoir qu’au début du développement de League of Legends en Corée, les équipes coréennes avaient du mal à trouver des équipes étrangères pour scrimmer et qu’il y a eu des échos de comportements discutables de la part des équipes américaines (retard, manque de sérieux…).

    Les rivalités, la compétition et l’enthousiasme des fans donnent souvent lieu à des malentendus et des dramas. Gardons à l’esprit qu’avant tout, les joueurs sont des jeunes passionnés, parfois maladroits mais qui aiment rigoler ensemble et profiter des moments de  partage et de convivialité quelles que soient leurs origines.

    Patience soulevant la coupe à la HSC XIV
    Ji Hyun ‘Patience’ Jo soulevant la coupe à la HomeStory Cup XIV, un tournoi connu pour son ambiance presque familiale. Photo ⓒ Kenzi

    Le prochain article sera dédié à la vie quotidienne des joueurs : l’entraînement, son environnement et ses méthodes.

    *Le kimchi est un met traditionnel coréen qui consiste en du chou fermenté dans une sauce pimentée

    **Scrim vient de Scrimmage qui signifie mêlée en anglais. Ce mot désigne les matchs d’entraînement arrangés entre 2 équipes.

    Article rédigé par Hyunseon alias ‘Hajinsun’, ingénieure coréenne passionnée d’e-sport et de jeux vidéo, invitée spéciale pour un été au CEC. Je remercie tous ceux qui m’ont aidée à rédiger cet article. A bientôt pour la 2ème partie !

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