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    Regards sur la Corée : l’Esport et ses clichés (partie 2)

    « En Corée, les joueurs ont beaucoup plus la pression qu’à l’étranger. « , « ils ont une très grande discipline », “il y a un respect absolu de la hiérarchie” ;  nombreux sont les clichés que les étrangers peuvent avoir sur la Corée et l’e-sport.

    [À lire avant tout, la première partie de la chronique !]

    Si la Corée a des résultats aussi remarquables sur les scènes compétitives, c’est grâce aux efforts continus des joueurs et des coachs mais aussi au contexte historique. La Corée a été précurseur dans l’organisation des structures sponsorisées par de grandes entreprises et cela a permis de cadrer l’environnement de travail des joueurs. On pourrait imaginer un agenda très chargé pour les joueurs, trop de pression ou pas de vie privée. Nos experts e-sport ont répondu à ce sujet.

    Photos des personnes interrogées

    Un peu de contexte historique et culturel

    Pour mieux comprendre le fonctionnement et l’organisation du monde e-sportif coréen il faut commencer par s’intéresser à l’ensemble du pays. Pourquoi les Coréens sont-ils connus pour être très compétitifs et travailleurs? La Corée du Sud qui est actuellement 11ème dans le classement du PIB mondial (source FMI) devant la Russie et l’Australie, a une Histoire douloureuse. Annexée par le Japon dès le début du XXème siècle, elle a souffert d’une surexploitation de ses mains d’oeuvre et de ses ressources au profit du Japon, de migrations forcées et de persécutions violentes sous le joug de l’impérialisme japonais. A la capitulation du Japon en 1945 à la fin de la Seconde Guerre Mondiale, d’abord sous tutelle américaine, puis indépendante, elle a connu des hauts et des bas dans sa croissance économique.

    Si on devait décrire la stratégie économique adoptée par le pays en un seul mot, c’est la compétitivité. Le peuple coréen est profondément marqué par l’omniprésence de cette compétitivité et par une libéralisation qui manque de justice sociale. Il faut donc travailler, donner le maximum pour survivre dans une société où seuls les meilleurs sont récompensés.

    En plus de cette compétitivité féroce, le numérique a été mis au coeur de la croissance coréenne dès 1995 par la loi sur la Promotion de l’Informatique. L’Etat a poussé le développement des Technologies de l’Information et de la Communication et l’installation d’infrastructures haut-débit, financés par les grandes entreprises coréennes comme Samsung, LG, SK ou encore KT. Cela a permis l’expansion et la généralisation rapide de l’internet, surtout chez les jeunes qui pouvaient trouver refuge dans les espaces virtuels dans cette société hyper-compétitive et étouffante.

    C’est à partir de 1998 lors de la crise économique asiatique que le nombre de PC Bangs explose : l’ouverture de ses cybercafés était une solution facile pour tous ceux qui venaient de subir une retraite anticipée. De plus, la sortie de Starcraft  la même année et son succès remarquable en Corée a permis l’ouverture de 20 000 PC Bangs en 5 ans. Pour éviter les problèmes d’addiction, une loi qui interdit d’ouvrir un cybercafé dans un rayon de 200m d’une école a même été mise en place.

    C’est dans un tel contexte que la notion de joueurs professionnels a vu le jour avec les premières compétitions et les diffusions de ses événements sur les chaînes spécialisées.

    photo d’un PC Bang en 1998

    Naissance des structures d’e-sport

    Au commencement, les joueurs appartenaient à de petites équipes sans sponsor. Après avoir stagné dans une telle équipe pendant 3 ans, Yo Hwan ‘BoxeR’ Lim (légende de Starcraft, l’une des figures emblématiques de l’e-sport coréen) décide de la quitter et de trouver un sponsor personnel. Malgré sa victoire au WCG 2002 avec son sponsor personnel et sans équipe, il se rend compte de l’importance d’avoir une équipe et de ce qu’elle peut offrir à un joueur professionnel.

    Il rejoint alors ‘4U’, en abandonnant son sponsor qui refusait de sponsoriser toute l’équipe et commence à se battre pour améliorer les conditions de vie des joueurs professionnels dont l’avenir était incertain. L’équipe était financée par l’argent que les joueurs remportaient aux tournois. Ils vivaient dans une petite pièce tous ensemble, avaient un uniforme par binôme et survivaient comme ils pouvaient avec l’espoir de trouver un sponsor. Les efforts sans relâche de BoxeR et de ses coéquipiers donnent naissance à la première équipe professionnelle d’e-sport de SK Télécom : SK telecom T1 Pro Game Team voit enfin le jour en avril 2004.

    Création de SK Telecom T1 Pro Team en avril 2004 avec KOs, intoTheRainBOw, iloveoov, Kingdom, BoxeR et sigamari dans l’ordre à partir de la gauche pour les joueurs en uniforme.

    On considère BoxeR comme le fondateur des structures d’e-sport en Corée et du statut du joueur professionnel. Il a transformé ce statut de “chasseur de récompenses” en un vrai métier. Presque 20 ans plus tard, l’organisation des équipes professionnelles d’e-sport hérite de l’expérience et des efforts de sa génération.

    LES JOUEURS CORÉENS S’ENTRAÎNENT ÉNORMÉMENT ET N’ONT PAS OU PEU DE VIE EN DEHORS DU GAMING. PLUTÔT VRAI

    Beaucoup de personnes pensent que les Coréens sont meilleurs que les autres car ils s’entraînent davantage mais ce n’est pas forcément le cas en sachant que certaines équipes européennes s’entraînent aussi plus de 10h par jour. La différence se fait surtout au niveau de l’attitude des joueurs et des méthodes d’entraînement qui exploitent la capacité des Coréens à se concentrer sur une tâche en particulier et répétitive pendant de longues heures. On ne peut évidemment pas généraliser à tous les Coréens, mais c’est l’un des traits que Lasso mettrait en avant pour expliquer leurs performances remarquables. C’est aussi lié au respect de la hiérarchie. Par exemple, si un coach dit à un joueur de ne jouer qu’un seul champion pendant 5 heures, il le ferait sans se poser de questions. Ces caractéristiques culturelles jouent un rôle clé dans le fonctionnement des équipes et des joueurs coréens.

    Cependant l’organisation de l’entraînement n’est pas tout à fait la même entre les jeux solos et en équipe et elle a surtout évolué au fil du temps.

    Jeu solo : Starcraft et Starcraft 2

    Crank fait partie de la première génération de joueurs professionnels : à l’époque, il y avait très peu de joueurs étrangers qui consacraient 100% de leur temps au gaming contrairement aux Coréens. C’est pour ça que l’écart entre les deux mondes s’est creusé dès le début. Après son service militaire obligatoire (on abordera ce sujet un peu plus en profondeur dans le dernier article consacré à l’éducation), il a été actif sur la scène de SC2. Il se rappelle lorsqu’il était dans l’équipe SlayerS (celle de BoxeR), il ne faisait que s’entraîner à part manger et dormir. Depuis il a pris sa retraite et travaille aujourd’hui comme organisateur de tournois, commentateur et streamer.

    Tout cela a évolué ces dernières années. Les joueurs s’autorisent un peu plus de liberté et surtout ils s’expriment sur les réseaux sociaux. Seong Wook ‘Zest’ Joo, joueur professionnel de SC2 vainqueur de la dernière HomeStory Cup (en photo de couverture) m’a confié qu’il s’entraînait en moyenne 8h par jour en plus des compétitions et il pense que c’est la moyenne pour les autres joueurs aussi. Pendant leur temps libre, certains jouent à d’autres jeux, sortent faire la fête ou voient leurs amis comme le ferait un jeune de leur âge. La dissolution de la majorité des équipes à l’arrêt de la ProLeague l’an dernier a accéléré ce changement. 

    L’avenir de ce jeu reste incertain, même si la sortie de la version remasterisée de Brood War a un peu relancé l’intérêt de la communauté. Reste à voir ce que Blizzard nous propose pour la suite…

    Jeux d’équipe : League of Legends et Overwatch

    “Je pense que les joueurs coréens s’entraînent plus que les étrangers et sont sous pression des résultats”  Kenzi

    Lasso qui couvre les LCS NA pense aussi que les Coréens s’entraînent davantage et qu’ils sont plus compétitifs. Il a aussi souligné que les Coréens n’étaient pourtant pas mieux payés et que leurs performances et les bons résultats faisaient partie des récompenses de leurs efforts. Pour survivre en LCK où le niveau est très élevé, la pression psychologique est réelle mais le sentiment d’accomplissement aide les joueurs à consacrer toute leur énergie dans l’entraînement. (ndlr: On remarque ici que les Coréens pensent que les étrangers s’entraînent moins qu’eux, serait-ce un cliché des Coréens sur les joueurs étrangers? )

    La vie quotidienne des joueurs de LoL ou d’Overwatch est bien plus réglée que celle des joueurs de Starcraft. Ils doivent suivre un planning strict d’entraînement personnel et en groupe. Par exemple le matin ils scrimment, ils déjeunent puis ils s’entraînent seuls. Dans les grandes équipes comme SK Télécom ou KT Rolster, la vie en Gaming House est bien organisée. Il y a une personne pour entretenir la maison, leur faire à manger et s’occuper du reste. Pour les plus petites équipes, c’est plus difficile et ils doivent arriver à surmonter des conditions de vie pénibles pour se concentrer sur leur entraînement. 

    Parfois il y a des activités extérieures de groupe mais à part ça, le sport au quotidien n’est pas une obligation. Pendant leur temps libre, ils peuvent streamer, jouer à d’autres jeux ou sortir avec leurs coéquipiers avec qui ils sont liés d’une vraie amitié. Certains d’entre eux auraient même des copines (ne me demandez pas, je n’ai pas de nom 😉 ).

    L’occident essaie de suivre le modèle coréen des Gaming Houses et des entraînements intensifs et longs. Mais le système n’est peut être pas adapté à cause des différences culturelles. Le modèle coréen s’est construit sur presque deux décennies et continue d’évoluer tandis qu’on cherche encore la formule magique en occident.  

    Article rédigé par Hyunseon alias ‘Hajinsun’, ingénieure coréenne passionnée d’e-sport et de jeux vidéo, invitée spéciale pour un été au CEC. Je remercie tous ceux qui m’ont aidée à rédiger cet article. A bientôt pour la 3ème partie sur les personnalités des joueurs !

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